The Gene Machine - Przewodnik do gry
Twoim zadaniem w grze jest uratowanie świata przed szalonym planem naukowca. Opętany naukowiec stworzył maszynę, dzięki której możliwe jest mieszanie ze sobą różnych gatunków zwierząt. Powstałe w wyniku tego hybrydy, wykonujące bezwzględnie każdy rozkaz, służyć mają jednemu celowi - zdobyciu panowania nad światem.
Na peronie skieruj swe kroki na lewo i wyjdź za Mossopem do miasta. Potern przejdź przez ulicę i wynajmij dorożkę. Dzięki niej dostaniesz się do domu. Zanim wyruszysz w podróż, rozejrzyj się trochę po domu.
Na podłodze przed drzwiami wejściowymi znajdziesz list od swojej ukochanej - Mirabelli. Przeczytaj go. Następnie wejdź po schodach na piętro i skieruj swe kroki do sypialni.
Ze stojącego obok łóżka stolika weź klucz do biurka. Wróć do pokoju gościnnego i weź z niego leżącą na sofie gazetę (stary Sporting Times) oraz pudełko po cygarach ze stołu. Potem idź w prawo, do swojej pracowni. Przy pomocy klucza otwórz szufladę i weź z niej akt własności domu. Zabierz również leżącą po lewej stronie figurkę.
Teraz zejdź do piwnicy, do pokoju służącego i zaopatrz się tam w butelkę whisky oraz syrop figowy. Ponownie złap dorożkę i udaj się do ukochanej.
Z ogrodu znajdującego się na tyłach domu zabierz kwiat. Mirabellę spotkasz w altanie. Spytaj się czy nie oddałaby Ci zaręczynowego pierścionka. Idź do domu i zamów u służącej Mirabelli filiżankę herbaty i ciasto. W międzyczasie możesz udać się do portu.
Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z napotkanym tam marynarzem. Dowiesz się o kapitanie Nematode i jego tajemniczym okręcie. Następnie udaj się na dworzec kolejowy. Tam od gazeciarza (na peronie na prawo) kup najnowsze wydanie Sporting Times.
Zajrzyj do portfela. Znajdziesz w nim, oprócz pieniędzy, wizytówkę i kartę członkowską Klubu Szlachetnie Urodzonych. Zawołaj dorożkę i udaj się do klubu.
Po wejściu weź tabakę ze stołu (na lewo), po czym wejdź do sali. Porozmawiaj z grającym tam w golfa lordem Lyttonem. Wróć do lokaja, który stoi w hallu. Dolej do kieliszka porto trochę syropu i powiedz mu żeby zaniósł trunek lordowi. Wykorzystując chwilowe zamieszanie i podnieś leżącą na podłodze wizytówkę lorda.
Następnie porozmawiaj trochę ze znajdującymi się w pomieszczeniu członkami klubu. Opowiedz im o swoich planach; poproś ich również o niewielką pożyczkę. Niestety, dżentelmeni nie rozmawiają o pieniądzach. Przejrzyj więc gazetę i zaproponuj im wyścigi konne. Postaw na konia, za którego zwycięstwo bookmacherzy płacą w stosunku tysiąc do jednego. Jako zastawu użyj aktu własności domu.
Następnie idź do pałacu Buckingham. Aby dostać się do środka, pokaż strażnikowi zdobytą niedawno wizytówkę lorda. Dzięki niej bez większych problemów dostaniesz się do sali tronowej.
W po rozmowie z królową dostaniesz od niej dwa pisma - list polecający i glejt pozwalający na swobodne żeglowanie. Po wyjściu z pałacu porozmawiaj ze swoim służącym.
Spytaj się go o ludzi wątpliwej reputacji. Sługa podpowie Ci, gdzie takowych można znaleźć w knajpie o wdzięcznej nazwie „Crab & Sailor" w dzielnicy Whitechapel.
Udaj się tam. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj trochę z napotkanym tam doktorem Jonathanem T. Ripperem. Następnie wejdź do knajpy.
Daj zakatarzonemu marynarzowi swoją chustkę do nosa. Nie wyrzucaj chusteczki, przyda ci się później. Wróć do swego domu.
Daj kotu do powąchania ziele znalezione w ogrodzie. Złap mysz i tak wyekwipowany udaj się do ukochanej.
W międzyczasie odbierz od służącej ciasto (włóż je do pudełka po cygarach) i zimną herbatę. W drodze do altany przetrzyj chusteczką filiżankę herbaty, po czym daj ją Mirabelli oraz mysz. W ten sposób znajdziesz na ziemi nie tylko filiżankę, lecz również tak potrzebny Ci teraz zaręczynowy pierścionek. Zabierz go i udaj się do Whitechapel, gdzie w bramie za barem spotkasz się z fałszerzem.
Porozmawiaj z nim o jego pracy, a następnie daj mu pierścionek oraz stare i nowe wydanie Sporting Times. Poproś go, by wyświadczył Ci przysługę i sfałszował datę gazety. W ten sposób będziesz mógł wygrać zakład. Opuść knajpę i udaj się do leżącego naprzeciwko burdelu.
Wejdź do środka. Aby dostać się na piętro będziesz musiał porozmawiać z szefową. Podczas rozmowy użyj otrzymanego od królowej listu polecającego. Po chwili znajdziesz się w pokoju, sam na sam z panienką. Powiedz jej, że jesteś reżyserem filmowym (odpowiedź 2/2). Dzięki temu wypożyczy Ci swój aparat fotograficzny. Lampę błyskową otrzymasz po zmieszaniu tabaki z whisky. Opuść to miejsce i udaj się do królewskiego instytutu nauk.
Po wejściu porozmawiaj trochę z kustoszem. Daj mu zabraną z domu figurkę. Dzięki temu po krótkiej chwili znajdziesz się w sali obrad.
Będziesz świadkiem niezwykle ożywionej dyskusji pomiędzy profesorem Tripple, a resztą zebranych. Weź z maszyny liczącej jedną kartę (punch-card), włóż ją do komputera, po czym wróć z nią do domu.
Zabraną kartę pokaż kotu. Następnie wróć do królewskiego instytutu i włóż podziurawioną przez kota kartę raz jeszcze do „komputera". Po chwili maszyna wyzionie ducha. Uradujesz tym niezwykle profesora Tripple. Wdzięczny naukowiec zaprosi Cię za to w podróż na Księżyc.
Udaj się do Harrow - miejsca pracy profesora. Po rozmowie przeszukaj laboratorium. Przyjrzyj się zdalnemu sterowaniu robotami i Vitriol. Ostatnim życzeniem profesora przed podróżą w kosmos będzie specjalny lunch, który dostaniesz w „Crab & Sailor".
Wróć do knajpy i porozmawiaj z barmanem (odpowiedzi 6/1). Nakłoni Cię on do wypicia drinka. Idź do klubu. Pokaż Fenshawowi sfałszowaną gazetę. Dzięki temu staniesz się posiadaczem statku o nazwie SS Farragut.
Teraz udaj się ze śniadaniem do profesora. Porozmawiaj z nim raz jeszcze, wymieniając powody, dla których zdecydowałeś się polecieć na Księżyc (odpowiedzi 2/1/1).
W rakiecie użyj młotka, by rozbić rurkę z powietrzem. Następnie wyrównaj przełączniki tak (w look parthole), by wybrać kurs bezpośrednio na Księżyc. Do „przytrzymania" przełączników użyj rurki. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, wkrótce powinieneś wylądować na Księżycu.
Zanim opuścisz rakietę, załóż kombinezon i weź łopatę. Weź ze sobą robota profesora. Po wyjściu z rakiety zrób zdjęcie Ziemi, po czym udaj się z towarzyszem do jaskini (na wschód).
Droga nagle kończy się przepaścią. Aby iść dalej, będziesz musiał skorzystać z pomocy robota. Wyślij go do północnej jaskini. Zbuduje tam prowizoryczny most. Przez dziurę obserwuj go i wykorzystując zdalne sterowanie, prowadź tak, by dotarł do stalagmitu. Jego droga przedstawia się następująco: dwa razy na prawo, cztery razy w górę, dwa razy na lewo, pięć razy na prawo i jeszcze raz na prawo, tym razem sześć razy.
Teraz możesz podążyć za nim. W następnym pomieszczeniu przy pomocy łopaty wykop trochę minerału i następnie wróć do rakiety.
Po powrocie porozmawiaj z profesorem. W wyniku tego otrzymasz od niego specjalny przyrząd do wiercenia.
Wyjdź z rakiety i pobierz próbkę ze znalezionego w jaskiniach minerału. Pokaż profesorowi zabrany niedawno kawałek Księżyca. Po długiej dyskusji namów go też do powrotu na Ziemię. Aby szczęśliwie wrócić, będziesz musiał połączyć zebraną próbkę z Vitriolem znalezionym u profesora. Dzięki temu zapewnisz odpowiednią do powrotu ilość tlenu.
Po powrocie na Ziemię, udaj się do portu. W rozmowie z napotkanym marynarzem dowiesz się o blokadzie portu. Posiadasz specjalny glejt. W dalszej rozmowie wybierz odpowiedź 3, a następnie poczęstuj go ciastem (z pudełka na cygara). W ten sposób dostaniesz się na statek.
Po zaokrętowaniu się wejdź po schodach na mostek i porozmawiaj z kapitanem Scottem. Następnie pokaż mu mapę, po czym zagadnij go jeszcze raz. Dowiesz się o stanie technicznym statku. Konieczne będzie przeprowadzenie kilku niezbędnych napraw.
Przed schodami prowadzącymi do kabin znajdziesz bosak, który powinieneś zabrać. Następnie wejdź do kabin.
W pierwszym pomieszczeniu znajdziesz dudy oraz wypchanego jeżozwierza, z którego grzbietu musisz zabrać jedną z igieł. Potem idź schodami do góry.
Z maszynowni zabierz oliwiarkę i śrubokręt. Teraz możesz przystąpić do naprawy.
Umieść zabraną igłę w ciśnieniomierzu. Dzięki temu możliwe będzie jego odczytanie.
W następnym pomieszczeniu (za tym, gdzie znalazłeś igłę) otwórz przy pomocy śrubokręta okno. Szybę zabierz ze sobą.
Przy maszynowni spróbuj pogadać ze stojącym tam marynarzem. Zanim spróbujesz konwersacji raz jeszcze, naoliw wyciąg i podciągnij go przy pomocy bosaka.
Następnie umieść szybę w dziurze w pokładzie i spróbuj nawiązać rozmowę raz jeszcze. Po rozmowie zabierz oplute szkło.
Na drugim końcu statku znajduje się Union Jack. Do jej zdobycia użyj swojego kamerdynera. Zabraną flagę wykorzystaj, by zapchać nieszczelną rurę (obok pomieszczenia z szybą).
W maszynowni przymocuj przy pomocy śliny (weź tę ze szkła) luźny wentyl. Następnie odczytaj wskazania ciśnieniomierza i dmuchnij w kocioł przy pomocy miecha. Teraz możecie już opuścić port.
Po dotarciu do góry lodowej, na jej drugim końcu spotkasz kapitana Nematode. Porozmawiaj z nim trochę o Atlantydzie.
Po dotarciu do ukrytej twierdzy wejdź po drabinie do góry. Swoje kroki skieruj na prawo, aż dotrzesz do pomieszczenia z organami. Pograj na nich trochę, dzięki czemu staniesz się posiadaczem... zwoju listów.
Z następnego pomieszczenia zabierz skafander do nurkowania, po czym przyjrzyj się nieco znajdującemu się tam obrazowi. Przeczytaj zabrane niedawno listy.
Dowiesz się z nich o zamiarach Nematode co do Atlantydy. Chce on odnaleźć to miejsce tylko po to, by poznać zamieszkujące je syreny. Porozmawiaj z nim o tym.
Dzięki temu po chwili znajdziesz się na lodowcu. Po powrocie na fregatę wydaj rozkaz kapitanowi, by skierował statek na południe.
Pokaż mu fotkę zrobioną na Księżycu. W ten sposób dostaniesz się na wyspę - Oko Pantery. Na miejscu wyślij służącego na poszukiwanie tubylców. Ty weź leżący na piasku kamień i udaj się w kierunku wschodnim, a później północnym.
Idąc górską ścieżką dotrzesz do jeziora, przy którym rosną czerwone jagody. Zabierz je ze sobą i wróć na rozstaje.
W dżungli znajdziesz bluszcz, który również powinieneś zabrać. Na wschód od tego miejsca znajduje się wioska tubylców.
W zamian za ocalenie lokaja, musisz spełnić życzenia wodza. Po krótkiej rozmowie odejdź trochę na bok i połącz bluszcz z kamieniem znalezionym na plaży i z jagodami. Otrzymany w ten sposób przedmiot podaruj wodzowi. Wdzięczny wódz pokaże Ci drogę do Jaskini Węża. Wejdź do środka i zabierz leżącą na ziemi szablę. Znajdziesz ją koło zwłok jakiegoś nieszczęśnika.
Następnie cofnij się do kanionu i użyj szabli na bluszczu zwisającym ze ścian. Znalezionego w ten sposób zwierzaka zanieś do Jaskini Węża i połóż go na prostokątnym kamiennym bloku. Zdezaktywujesz czyhające na Ciebie pułapki, ale nie wszystkie.
W następnym pomieszczeniu dalszą drogę blokować Ci będzie rzeka lawy. Przyjrzyj się sufitowi. Na środku zauważysz korek utrzymujący wodę jeziora.
Wróć w to miejsce, ubierz skafander do nurkowania i zejdź pod wodę. Po krótkim marszu natkniesz się na poszukiwaną przez Ciebie zatyczkę. Wyciągnij ją. Wroć do Jaskini Węża i przejdź zastygłą rzekę lawy.
Dostaniesz się do pomieszczenia pełnego kryształów. Weź z niego tylko jeden niebieski, najmniejszy kryształ. Znajdziesz go w skupisku kamieni na środku sali.
Idąc dalej dojdziesz do windy. Przy jej pomocy dostaniesz się do miasta. Aby jednak tego dokonać, musisz najpierw ją naoliwić.
Idąc w kierunku Atlantydy przejdź przez północno-zachodnią bramę. Na środku amfiteatru, na mównicy znajdziesz laskę przyprawy. Zabierz ją ze sobą. Po wyjściu znajdziesz naprzeciwko jeszcze jedną bramę. Prowadzić będzie ona prosto do sali tronowej.
Zabierz z niej zielony i liliowy kryształ. Następnie wróć do pomieszczenia z trzema cokołami i umieść znalezione przed chwilą kamienie w następującym porządku: na lewym cokole liliowy kryształ, na środkowym zielony, a na prawym niebieski. W ten sposób otworzysz podziemne przejście, dzięki któremu kapitan Nematode będzie mógł wpłynąć do miasta.
W podzięce otrzymasz od niego mapę, dzięki której bez problemu odnajdziesz wyspę Dinseya. Daj wodzowi znalezioną w amfiteatrze laskę aby uwolnić Mossopa. Wróćcie razem na statek. Wejdź na mostek i pokaż kapitanowi otrzymane od Nematode mapy.
SS Farragut zostanie zaatakowany przez piratów. Nie powinieneś się jednak załamywać - w końcu dotrzesz na miejsce i po krótkiej rozmowie zostaniecie zamknięci w klatce.
Aby uwolnić się, poproś o pomoc uwięzioną za strażnikiem ośmiornicę. Następnie porozmawiaj ze strażnikiem. Przejdź do pomieszczenia na prawo.
W laboratorium zauważysz szalonego naukowca. Będzie on tak zajęty, że nie spostrzeże Twojej obecności. Wykorzystaj to i zabierz ze skrzynki rakietę sygnalizacyjną. Rzuć ją za maszynę, po czym przyjrzyj się znajdującym się na niej przełącznikom.
Teraz porozmawiaj z Dinseyem. W ten sposób nakłonisz go, by wszedł w pole działania maszyny. W odpowiednim momencie każ Mossopowi przełączyć dźwignię (odpowiedź 3). Dzięki temu pozbędziesz się naukowca i uratujesz świat przed zagładą. Aby nie zostać na tej wyspie, musisz jak najszybciej ją opuścić. Za chwilę zniszczy ją potężny wybuch.
Zanim to zrobisz, uwolnij wszystkie uwięzione w klatkach „króliki doświadczalne". Następnie uruchom sterowiec i przy jego pomocy szczęśliwie wrócisz do domu.
Data publikacji 2024-06-05