Prisoner of Ice - Przwodnik



PRISONER OF ICE - Jak przejść grę. Przewodnik.

Styczeń 1937 Łódź podwodna

Jesteś na mostku kapitańskim. Najpierw porozmawiaj z kapitanem Lloydem. Dowiesz się szczegółów o operacji „Polaris". Po rozmowie łódź podwodna zostanie zaatakowana przez nieprzyjacielski statek w wyniku czego nastąpią poważne uszkodzenia okrętu podwodnego i ładunku. Następnie udasz się do ładowni wraz z kapitanem. Na podłodze leży konający marynarz, który ostatnim tchnieniem przekaże wiadomość o istnieniu jakiejś pozaziemskiej siły w skrzyniach. Po otworzeniu przez kapitana luku bagażowego, macka porwie kapitana.

Złap gaśnicę i ugaś pożar. Idź na mostek. Po rozmowie z Driscollem weź z szuflady biurka magnetofon, klucz i książkę kodów.

Korzystając z książki kodów uruchom radio. Następnie udaj się do pomieszczenia na prawo, będzie to kajuta sypialna. Znajdziesz tam topór koło drzwi, pod koją kamizelkę ratunkową, raki do chodzenia po lodzie i medalion.

Porozmawiaj z Waynem, który za chwilę pójdzie na mostek. Zahipnotyzuj Hamsuna medalionem i nagraj jego wypowiedź na magnetofon.

Na mostku, by ratować własne życie przed Obcym „użyj na sobie" magnetofonu. Ktoś dokona sabotażu na statku - luk torpedowy zostaje zablokowany.

Idź do ładowni. Wykorzystaj sprzęt do chodzenia po lodzie, aby dostać się do schowka. Użyj klucza, aby zdobyć rakietnicę.

Teraz udaj się, przez luk w podłodze na mostku, do maszynowni. Porozmawiaj ze Stanleyem, który poprosi Cię o pomoc. Wychodząc weź klucz.

Na mostku porozmawiaj z Driscollem, otrzymasz od niego walkie-talkie. Kluczem wykręć koło ze stalowych drzwi, które wyrwał Obcy.

W maszynowni włącz przełącznik uruchamiający dźwig. Teraz skontaktuj się poprzez walkie-talkie z Driscollem. Stanley zostanie uratowany. Powiedz mu o śmierci kapitana Lloyda, a poda Ci kod łączności z bazą.

Na mostku wyślij przez radio SOS. Po prawej stronie znajduje się szafka z kablami. Rozwal ją toporem. Musisz tak poprzestawiać przełączniki, aby odblokować luk torpedowy.

Udaj się tam przez właz w kajucie sypialnej. Pomieszczenie zalane jest wodą. Włóż koło, które posiadasz, w otwór w ścianie, a następnie przekręć je. Zabierz rakietę.

Otwórz właz torpedowy. Skontaktuj się z Driscollem, który pomoże Ci wydostać się na powierzchnię.

13 stycznia 1937 Falklandy, Baza Edwarda

Znajdujesz się w biurze kapitana Searsa. Porozmawiaj z nim. Przy okazji dowiesz się o tajemniczym agencie Miss Molly i o filmie z wrogiej bazy wojskowej.

Gdy kapitan wyjdzie, otwórz i przeszukaj lewą szufladę biurka koło drzwi, a znajdziesz tam kawałek kartki z fragmentem kodu. Z biurka weź jeszcze dokumenty i paczkę papierosów zanim zjawi się kwatermistrz Quincy.

Na korytarzu usłyszysz alarm. Przyjrzyj się biurku i zabierz z niego rolkę filmu. Idź do sali kinowej. Do sali dostaniesz się z głównego holu na prawo i do góry.

Przyjrzyj się książkom na półkach, aż znajdziesz jedną, która zainteresuje Cię w szczególności. Obejrzyj ją i włóż do niej kawałek kartki, który posiadasz, a będziesz miał pełny kod (496 523).

Porozmawiaj z Mc Laglen, facetem siedzącym na krześle. Daj mu papierosy, a następnie film, a facet wyświetli go dla Ciebie.

Na korytarzu obok biura kapitana Searsa znajduje się pokój łączności.Porozmawiaj z Shawem. Otrzymasz zaszyfrowany rozkaz znalezienia zdrajcy w bazie i odszukania pokoju z aktami. Shaw wyjawi Ci, gdzie on jest, jak tylko napomkniesz mu o Mc Laglenie.

Teraz potrzymaj swoje akta nad czajnikiem z gotującą się wodą, a znajdziesz się w posiadaniu własnego zdjęcia. W biurze kapitana Searsa zainteresuj się obrazem na ścianie po lewej. Sejf otworzysz znanym Ci kodem. Znajdziesz tam pieczątkę i klucz do autodestrukcji łodzi podwodnej.

Na biurku Searsa leży niekompletna przepustka. Użyj pieczątki i Twoje zdjęcie, by nadawała się do użytku.

W holu przywołaj windę która zawiezie Cię do piwnicy. Strażnikowi okaż przepustkę. Będąc już w obszarze strzeżonym, porozmawiaj z którymś ze strażników, a dowiesz się, że izba chorych jest za Twoimi plecami, a rupieciarnia tuż obok.

Wejdź w drzwi na prawo. Porozmawiaj z pielęgniarką (Miss Trend) i poproś ją o wizytę u lekarza, a za chwilę będziesz mógł wejść do lokacji na prawo. Lekarzowi powiedz, że boli Cię brzuch. Doktor Trevor każe Ci przynieść resztki tego co zjadłeś.

Wyjdź na korytarz i wejdź w sąsiednie drzwi. W skrzyni znajdziesz ciało martwego żołnierza.

Na półce znajdziesz menażkę z resztkami jakiegoś nadgniłego jedzenia. Idź do doktora. Pokaż mu menażkę, a ten złapie się za głowę i zacznie szukać Ci lekarstwa. Ukradnij lekarzowi z biurka instrukcję obsługi bliżej nieokreślonego urządzenia.

Teraz udaj się do pokoju z aktami. Zapukaj do drzwi naprzeciwko i podaruj facetowi instrukcję. Teraz będziesz mógł wejść do środka.

Jesteś w zbrojowni. Weź gaśnicę i papierosa. Porozmawiaj chwilę z facetem o imieniu Finnlayson. Dowiesz się, że przed chwilką buszował w aktach kwatermistrz. Wrzuć papieros do kosza i schowaj się w ciemny kąt po prawej. Za chwilę Finnlayson ucieknie w panice i strażnik akt razem z nim. Oglądając akta stwierdzisz, że zostało tam tylko coś o człowieku nazwiskiem Parker.

Wychodząc ze zbrojowni natkniesz się na kapitana Searsa. Zabierze Cię do swego biura i każe wyspowiadać się absolutnie ze wszystkiego. Opowiesz mu o potworze i zaklęciu, które go zniszczyło. Sears wyśle Cię na pokład łodzi podwodnej, abyś sprawdził czy Hamsun nie zostawił po sobie czegoś jeszcze.

Pokład łodzi podwodnej jest bardzo oblodzony. Znajdź kabel i przywiąż go do metalowego pręta, co umożliwi Ci przedostanie się przez najbardziej śliski obszar.

Na dziobie statku otwórz schowek. Znajdziesz tam dwie metalowe części. Połącz je, a otrzymasz klucz do otwierania włazu głównego.

Będąc już w środku udaj się do kajuty sypialnej. W szafie przy drzwiach znajdziesz notatki Hamsuna. Następnie na mostku nastąpi kolejne spotkanie z Obcym.

Szybko znajdź koło steru mechanizm autodestrukcyjny łodzi i wysadź łódź w powietrze, wkładając klucz do zamka. Uciekaj po drabinie.

W Bazie lekarz poprosi Cię do siebie i zademonstruje swoje odkrycia. Najciekawszy okaże się notatnik Hamsuna. Dowiesz się z niego, że Obcego unieszkodliwić można kamieniem Minar lub zniewolić go pentagramem. Za chwilę wybiegnie roztrzęsiona pielęgniarka i wskaże Ci izbę chorych.

Quincy przed śmiercią zdążył wyjawić Ci, gdzie jest tajny schowek. Pamiętając słowa z pamiętnika, narysuj na podłodze pentagram i przejdź do następnego pokoju.

W gabinecie lekarza przeszukaj biurko, znajdziesz w nim igłę. W biurze Searsa użyj ją na mapie. W sekretnym schowku znajdziesz raport dla Niemców, wskazujący na to, że Sears jest zdrajcą. Znajdziesz również kamień, którego szukałeś.

Użyj kamienia na Obcym i weź akta. Twoim następnym rozkazem będzie odnalezienie profesora Parkera i jego książki.

16 stycznia 1937 Buenos Aires

Jesteś w muzeum. Porozmawiaj z Diane, a dowiesz się kilku rzeczy, łącznie z tym, że jest córką profesora Parkera.

Teraz porozmawiaj z portierem o imieniu Hernandez. Za chwilę znajdziesz się w pokoju kustosza Jorge, który odkryje Ci następny kawałek tajemnicy na temat Obcych.

Za chwilę będziesz świadkiem paradoksu w czasie. Po całym zamieszaniu udaj się za Diane'ą do olbrzymiej biblioteki.

Weź laskę ślepca i kupkę książek koło wejścia. Przeszukaj książki po prawej, aż znajdziesz jedną szczególną. Ukrytym przejściem udaj się na następny poziom.

Do drabiny włóż laskę i idź do góry. Na kondygnacji znajdziesz puste miejsca. Przyjrzyj się im i powkładaj książki, które posiadasz, w chronologicznej kolejności: Sophocles, Shakespeare, Goethe.

Schodami udasz się na przedostatnią kondygnację. Tutaj przełącz przycisk, obejrzyj książki, porozmawiaj z Diane'ą o da Vincim.

Idź na prawo — tam są schody. Wyjdziesz nimi na szczyt. Porusz popiersie Homera, te najbardziej na prawo, a otworzy się schowek, w którym jest klucz.

Otwórz nim drzwi na taras. Wejdź na statuę Venus, a z niej na statuę Jupitera. Następną statuą jest Discobolus. Status w ręce trzyma dysk, którego szukałeś. Weź go. Następnie pojawią się Niemcy a zaraz potem znajdziesz się w niemieckiej bazie.

17 stycznia 1937 Baza Schlossadler

Jesteś w celi więziennej. Obok jest profesor Parker, chce z Tobą porozmawiać.

Weź ze stołu łyżeczkę, kubek i menażkę.Łyżką wydłub dziurkę w ścianie, a profesor opowie ciekawą historię. Po rozmowie szybko wstań.

Po wyprowadzeniu wszystkich więźniów do Twojej celi wejdzie żołnierz i postawi Ci ultimatum. Od tej chwili masz 10 minut. Użyj kawałka papieru, który dał Ci żołnierz na zlewozmywaku. Weź stołek i miej go w pogotowiu, aż pojawi się strażnik.

Przeszukaj ciało, a znajdziesz klucze. Zamknij nimi drzwi od celi. Postaw stołek na stoliku, a następnie przesuń to wszystko. Będąc na górze tej piramidy użyj łyżki, by wykręcić śruby ze siatki od wentylatora.

Idąc korytarzami podsłuchasz coś o szykowanym eksperymencie. Wszystko jedno, w którym kierunku się udasz, i tak znajdziesz się w dziwnej jaskini.

Porusz stalagmitem i z otwartych wrót wydobądź dwa drogocenne kamienie.Idź w prawo, do czegoś w rodzaju wielkiej głowy. W oko po lewej włóż rubin, a w te po prawej — ametyst. Otworzy się coś w rodzaju mistycznego ołtarza. Wejdź w niego, a teleportujesz się do następnej lokacji - do kopalni.

Po prawej znajdziesz wózek. Zajrzyj do niego, znajdziesz tam bosak. Po lewej stronie znajduje się kawałek skały. Użyj na nim bosak.

Teraz musisz działać bardzo szybko. Zanurz bosak w lawie. Następnie przyłóż go do zamarzniętego koła wózka. Popchnij wózek, który uruchomi mechanizm otwierający drzwi.

Uciekaj przed Obcym do powstałego wyjścia. W następnym pomieszczeniu bosakiem zablokuj wentylato. Wypchnij siatkę i, gdy Obcy zwróci się ku Tobie, „użyj na sobie" kartkę z książki, którą masz przy sobie. Przeniesiesz się do przyszłości.

17 stycznia 2037 Baza Schlossadler

Obok teleportera obejrzysz kawałek medalika, który pasuje do Twojego. Na prawo znajdziesz komputerowy terminal. Z którego dowiesz się, że jesteś w przyszłości, a profesor Parker jest Twoim dziadkiem.

Teraz przeszukaj całe pomieszczenie. Znajdziesz części do broni przyszłości: barrel, butt, middle section, nitrogen charge. Koło skanera znajdziesz baterie. Do slotu włóż baterie i uruchom maszynerię przyciskiem. Na ekranie pojawi się projekt broni.

Używaj kolejno części broni na ekranie oprócz nitrogen charge. Po lewej stronie znajduje się szafa pancerna przywalona wielkim głazem. Wypróbuj broń na tym głazie.

W szafie znajdziesz kamień i kamienny dysk. Użyj dysku na sobie - znajdziesz się z powrotem w 1937.

Ponownie wykorzystaj kartkę, którą posiadasz, by unieszkodliwić Obcego i porozmawiaj ze swoimi znajomymi. Weź swą broń i pozbądź się terrorysty.

17 stycznia 1937 Illsmouth, Siedziba Czarownika Narackamousa

Pociągnij za pierścień w ścianie. Pojawi się postument. Obejrzyj go i ustaw kolejno: górny rząd — ice, water, fire, air; dolny rząd — prisoner, dagon, nyarlathotep, cthul-hu.

Pojawi się przeklęta księga Necronomicon. Przyjrzyj się jej i włóż w nią kamień, który posiadasz. Dostaniesz magiczny miecz.

Następnie pojawią widma Narackamousa i Boleskine'a. Potraktuj ich mieczem, a dowiesz się paru istotnych rzeczy np. jak wysłać Zło tam, skąd przyszło.

Weź księgę i otwartym wyjściem idź dalej. Wsiądź do łódki.

Po chwili spotkasz zdrajcę Searsa. Nastąpi pojedynek. Za każdym razem staraj się z nim szybko porozmawiać.

Rozmawiaj kolejno o: Howardzie Parkerze, Johnie T. Parkerze i Wielkich Starożytnych. Dowiesz się, że Sears również pochodzi z przyszłości i był najlepszym kumplem Twego ojca, jak również, że należy do organizacji mającej na celu wskrzeszenie starożytnego Zła. Przetnij teraz linę za Tobą, a wyślesz Searsa do piekła.

W następnej lokacji potraktuj maskę mieczem — tą po prawej i nadepnij na zapadnię u dołu, która otworzy Ci przejście w olbrzymiej czaszce po prawej.Znajdziesz się w magicznym kręgu. Na każde zaklęcie użyj miecza na sobie i na koniec rzuć Necromiconem w kierunku centralnego głazu.

Koniec.

Data publikacji 2024-06-01


Aktualne oferty:


Call of Cthulhu: Prisoner of Ice
4.79 zł

Najczęściej komentowane


COLIN MCRAE RALLY 2.0

 66 komentarzy

NEED FOR SPEED UNDERGROUND

 52 komentarzy

RED ALERT 2

 41 komentarzy

SETTLERS II GOLD EDITION

 40 komentarzy

KAO THE KANGAROO

 31 komentarzy